今回のバランス調整についての所感

 チラ裏記事です。

 

 

buffされるキャラ

ヨハン13世

 まあ順当というか、スキルを当てにくい代わりの高火力AOEというのがコンセプトなんでしょうけど、そのデメリットにメリットが見合っていなかった記憶があります。メイジの勝率が低かったのか今回バフされるキャラにはメイジが多いですね。センターのメイジはピーター1強なので、それに張り合えるくらいにはなってほしいです。かわいさでは圧勝なんですが。

スズリ

 なんのために存在しているのか分からなかったキャラなのでこれも順当でしょう。範囲攻撃を持つメイジが弱めという環境上の理由から、ultが中々有効活用できなかったというのも弱さに拍車をかけていましたね。

キングレオルド

 ライルが羨ましそうな目でこちらを見ていますね。流石にライルよりは強いと思うんですけど使ったことがないのでよく分からないです。

アイヴィス

 1対1では強いんですけどね、1対1では。1on1番長のディーやランディには負けますし、ゲーム内最高の移動速度を持ってしてもそれらの欠点を補いきれなかったということなんでしょう。対面に来る苦手だったジャングラーが今回ナーフを受けるので、次パッチには期待して良いと思います。

イングリット

 1スキ、2スキの両方が見てから避けられるのは流石に酷いなと思ってました。

キャビー

 これまではディー1択だったタンキージャングラー枠に新たに入る可能性を作るバフですね。結構面白いスキルセットを持っているので、このキャラにも期待できます。

フウカ

 確かに弱いんですが、タワー破壊に特化しているという性質上、ある程度実用レベルの強さを持つと過剰なストレスになる危険性を孕んでいるんですよね。ミルローグだらけになったラダーはもう見たくありません。

buffされなかったキャラ

ライル

 本当に謎です。

レリックなど

 センターに来るメイジを全員ピーターレベルの強さにしようと思うと相当な調整期間が必要になるので分からなくもないんですが、強さという点ではヨハン13世やインクリッド以下です。

nerfされるキャラ

ジークフリート

 タンクとして優秀なスキルセットを持っています。クレイヴと比べプレイが簡単で強いという点が問題視されたのでしょうか。単純に勝率だけでバフナーフを決めているわけではなさそうですが。

ハーパー

 確かにパワーは感じますね。強力なジャングラーがナーフを受けるため、ハーパー1強となるのを避けるためのナーフですかね。正直時期尚早な気もしますが。Hexナーフの時と同じアトモスフィアです。

リルクル

 OPな新キャラを出してじゃぶじゃぶ課金させたらナーフっていうのはどこもやってることなのでね。世の中金なんですよ。

ロッタ

 マジでなんでナーフされるのか分からないです。

ランディ

 ランディが悪いんじゃなくてランディを育てるやつが悪いんじゃなかなーと思いつつもまあ妥当な感じがします。プレイヤーのヘイトもかなり買ってますし。

ディー

 ultがあまりにも理不尽です。ただ、ultが弱くなるとなんの強みも無くなるので、同時に基礎HPの増加などのバフが無いと厳しくなるんじゃないかなと。装備のナーフというか王剣のナーフは来ないんでしょうか。

nerfされなかったキャラ

カレン

 今回は主にジャングラーに調整が入っているんですが、OPジャングラー三兄弟のカレンランディディーの内のカレンだけがナーフを免れているのが少々不可解ですね。お父さんがGame Jeansにお金を積んだという説が有力な気がしてます。

 

サンアタックキャラの特徴と装備選択

 サンアタックに置かれるキャラの殆どは二種類に分けることが出来ます。今回はその二種類の戦闘スタイルの違いと、それぞれどのような装備を選択するのが良いかを書いていきます。

 

 

カイト系

 カイトとはレンジ型のキャラが敵(主にメレー)の射程外から付かず離れずの状態で攻撃を一方的に加え続けることで、ブリンクや移動速度上昇などのカイトをするのに適したスキルや特徴をもったキャラをカイト系と呼称します。このゲームではシルヴィアが代表的なカイト系のキャラです。

特性

 機動力が高いためチェイスやカウンターガンクなどの流動的な戦いに強く、1対1から集団戦まで様々な戦況に対応することが出来ます。また、対象指定系でないスキルを見てから避けることができるので、メイジ系のキャラに対しては特に強力です。

 弱点としては、こちらのAS(アタックスピード、攻撃速度)を減少させるアイスオーラや睨みによって火力がより大きく落ちてしまうこと、動きが止まってしまうCCに特に弱いことが挙げられます。

装備

 攻撃時の硬直を少なくし、カイトを容易にするためにASが上がる装備を積むことが好まれます。見た感じロイヤルレイピアなどがよく積まれているようです。

それ以外(ロングレンジ系)

 カイト系でないサンアタックキャラは大体この系統です。こちらにはカイト系のような広く使われる名称は聞かないので、この記事内ではロングレンジ系と呼称します。勝手に付けました。ブリンクスキルを持たず、通常攻撃の射程が比較的長いことが特徴です。このゲームではマレーネが代表的なロングレンジ系のキャラです。

特性

 射程が長いことから、レーン戦やゴーレム周りなどの固定的な戦場で力を発揮します。敵に飛び込まれた時に自身でなんとかする手段に乏しく、ピールの重要度がカイト系に比べ高いです。良くも悪くもサポート次第のキャラクターであると言えますね。Supには強CC持ちに入ってもらいましょう。

装備

 カイト系ほどASが重要でないため、クリティカル上昇効果や防御貫通効果を持った装備を乗せたほうが強くなるようです。バハムートアックスなど。

 

これ以降の更新はありません。

シルヴィアについて(攻略記事)

朝起きたら不思議なことに所持リストにシルヴィアが入っていたので書きました。

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何故かアカウントレベルも下がっています。

 

 リリース当初から人気のあるキャラクターで、カレンと並びリセマラの目標とされていた印象です。現在はリルクルが実装された影響もあってかリリース直後ほどよく見かけるキャラクターではありませんが、その機動力による優位性は失われていません。種族はフェアリーですが、この世界のフェアリーは人間と同程度の大きさをしているみたいですね。それとも個体によって大きさが異なるのでしょうか。

 

 

性能

 サンアタックを推奨されているハンターです。自由な方向へ打てるブリンクで相手を翻弄するような動きを得意とします。射程はレンジキャラとしては少し短めの5.66。マレーネやアクタイオンなどの主要なサンアタックキャラには射程負けしているので、機動力を活かし味方の動きに合わせて落としていきましょう。動きの自由度が高い分操作難度は高く、扱うには相応のハンドスキルが必要とされます。

スキル解説

スキル1「グリッターレイ」

 直線状に貫通する通常ダメージを与える攻撃をするスキルです。このスキルを使用後は短時間自身の攻撃速度が大幅に上昇します。また、このスキルを使用するとスキル2「フェアリーステップ」が即座に使用可能になります。

 このスキルを発動するには対象を指定する必要があり、発動したら必中というわけでもないので見た目よりも扱いにくいスキルです。自分で使ってみるまではシルヴィア使ってるやつ皆んなクソエイムだなって思ってました。射程がそこそこ長く、貫通することから序盤のハラスに有用です。

スキル2「フェアリーステップ」

 指定した方向に一定距離移動するブリンクスキルです。

 シルヴィアの存在意義とも言えるスキルです。他二種のスキルの使用によってCTを解消できることから、レベル5以降の機動力が凄まじいものになります。使いこなすにはセンスが重要なので、いい感じにあれしましょう。動画で見ると早いです。存在してるんですかね。

アルティメット「トゥインクルダンス」

 直線状に貫通しない通常ダメージを与える攻撃をするスキルです。このスキル使用中は移動が可能ですが、発動時一瞬だけ硬直があることには注意が必要です。このスキルを使用するとスキル2「フェアリーステップ」が即座に使用可能になります。さらにこのスキルは4回まで使用回数を溜めることができます。

 使用してから攻撃判定が出るまでにラグがあり、その判定も厳しめなので横に動く敵に当てるのは困難でしょう。追いかけてきたりなどの直線的な動きをする敵に打ったり、単にスキル2を使うために打つなどが主な使用方法だと思います。割と長い間判定が残るので、敵の固まっているところに適当に置いておくと結構当たってくれます。CTが13秒と短いので、雑に使ってよいでしょう。また、一般的な装備構成であれば、ult→ステップ→ult→ステップと動くのが最も速い移動方法です。自陣に帰った直後やチェイス中にこの動きをすることがあります。

 

強いところ

・頻繁に使えるブリンクによる高い機動力

・スキル1による攻撃速度上昇効果の存在から、至近距離でのレンジ同士の溶かし合いに強い

弱いところ

・対面のレンジキャラに射程負けすることが多い

・他のサンアタックのようなCCやマップスキルを持っていない

 

適性のある装備・ルーン

ディアボロスの弓って装備が最強です。また、シルヴィアは射程が短めなのでどうしても攻撃を食らってしまう状況があります。防御系装備を積む枠はありませんが、ルーンは耐久系も付けたほうがよいでしょう。ここらへんは僕もまだよく分かっていません。いい感じの構成が決まったら追記します。クリティカル系が安定っぽい雰囲気はあるんですが。

 

プリンセスアニタについて(攻略記事)

ジャックについて書こうかと思ってたんですが、ガチャで当たったのでアニタの記事です。

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リルクルは当たりませんでした

 

 滅亡した王国の姫です。死んだ自覚が無いためかゾンビになっているそうですが、腐敗とかは大丈夫なんですかね。結構長い間ゾンビやってるみたいなので、もしかしたらディーと知り合いとかの裏設定とかあったりするんでしょうか。今後のストーリー追加に期待ですね。

 

記事中に分からない用語があればこちらをどうぞ。

smorc.hatenablog.com

 

 

性能

 スタンによる行動阻害を得意とするサンサポート推奨のキャラクターです。タンクと比べても遜色がないほどの耐久力を持っており、頻繁に使えるスタンによってスキルの発動を止めることもできるので、CC耐性を持たないスキルで戦うメレーに対してのカウンターとして機能するキャラクターです。

スキル解説

スキル1「カースクロウ」

 敵一体に特殊ダメージを与え、短時間スタンさせるスキルです。

 CTが9秒とスタンを与えるスキルとしては非常に短く、敵を足止めしつつ張り付くことも、数十秒ものCTを必要とするアルティメットスキルを潰すこともできるプリンセスアニタの代名詞とも呼べるスキルです。

スキル2「バッドリーチ」

 直線に長めの判定を出し、その判定に引っかかった敵キャラクター一体に特殊ダメージを与え飛びつくスキルです。

 射程が長く、硬直も短い当てやすいスキルなのですが、忘れてはならないのがプリンセスアニタはサポートキャラだということです。自身だけが突っ込んでもあまりダメージが出ず、ダメージトレードで負けてしまいます。味方が合わせてくれるか、合わせられる状況かを考える必要があります。

アルティメット「レストプレイス」

 自身を中心とした円状の範囲内の全ての敵に特殊ダメージを与え、スタンさせるスキルです。このスキルによって飛び上がっている間は敵からの攻撃を受けない、とありますが、体感この無敵時間は見た目よりも短めな気がします。

 突っ込んで打つだけのスキルです。発動してからスタンさせるまでにラグがあるので、スタン中や集団戦中などの避けられない状況で打つとよいでしょう。CT短縮を最大値の40%受けている場合、約22秒で使うことができます。このゲーム、CT短縮は装備以外のルーンや青バフの効果でも40%以上は削減されないようです。もっと分かりやすく書いて欲しい。

 

強いところ

・タンクができるだけの耐久力と継続的に圧力をかけられる強力なCCスキルを併せ持っている

・ディーやフィーノのアルティメットのようなスキルをスタンで即座に止めることができる

弱いところ

・遠距離攻撃を持っていないため、反撃を受けずに削りを入れるような動きができない

・ある程度敵の攻撃を耐えるだけの耐久力を用意できなかった時の腐り方がやばい

 

適性のある装備・ルーン

クローズドフレンド(星4タンク装備)

 「仲間との喜び」によって自身と周囲の味方が入手できるフォースストーンの数を1.2倍することができます。supで積まない理由が分かりませんね。育ったサンアタックは世界を破壊します。アニタのスキルは全て特殊ダメージなため、ダメージを出したいのであればソウルメイト(星4ウィザード装備)も選択肢に入りますが、アニタはメレーなので耐久力が重要ということから無しかなぁと。ダメージは他の味方が出してくれるでしょう。

庇護の紋章(星4タンク装備)

 「回復役」と「仲間思い」の効果により周囲の味方の耐久力を上げることができます。発動条件が周囲に居るだけとかなり緩く、これを持ったキャラクターがチーム内に居るかどうかでチームとしての戦闘力が大きく変わる強装備です。サンサポートはこれと「仲間との喜び」を持った装備がほぼ必須なので、装備の自由度が低めなんですよね。

アイスアーマー(星4タンク装備)

 スキルが重要なアニタにとって、最大20%のCT減少効果はとても嬉しいものです。クローズドフレンドと庇護の紋章がそれぞれ10%のCT減少効果を持っているので、このセットで最大値のCT40%減少となります。張り付きやすいアニタなら効果「アイスオーラ」を発動させやすいですし。

早業のルーン(赤ルーン)

 CTを減少させるルーンです。CT減少効果の上限は40%なので上記の装備を使った場合は全て解放すると実質的に何もしないルーンとなりますが、ジャングラーがガンクに来る序中盤からある程度動けるのは魅力的です。

格闘のルーン(赤ルーン)

 HPを上げることができます。攻撃力上昇がほぼ無意味なのは気になりますが、このルーンは割合でステータスが上昇するルーンなのでHP上昇系を積みまくるサンサポートに適しています。

疾風のルーン(黄ルーン)

 いつものです。

頑健のルーン(青ルーン)

 HPを上昇させることができます。アニタは序盤が弱めなので、このルーンで補強するのがよいかと。

マスタールーン[防陣](青ルーン)

 周囲に敵キャラが三人以上居る場合に最大HPと防御力が20%増加します。これも割合で上がるルーンなのでね。はい。

ライン上で起きるガンクへの対策について

基本的なガンクへの対策を列挙しました。

 

 

視界を取る

 基本中の基本とも言えますね。ゲーム開始時の確実に敵が自陣側の茂みに潜んでいない時にある程度視界を取り、その後は視界の取れている茂みを中心に立ち回りましょう。

 敵ジャングラーの襲来などで視界が失われてしまった場合、味方のジャングラーが視界を取ってくれるのを待ったり、敵ジャングラーが他のラインなどに行っているのが見えた時に視界を取り直すなどの方法で視界を取り返すとよいです。相手のチームにジャングラー以外のアサシンキャラが居る場合、そのキャラがロームしてきている可能性があるので注意が必要です。

タワーにポーンを押し付けられた場合

  相手ポーンがこちらのタワーの攻撃範囲に入っている場合、タワーの攻撃優先度の関係上相手キャラは攻撃をしないことでタワー下でも無限に距離を詰めることができます。タワー下に居るからといって油断せず、ポーンの処理中に敵ジャングラーが見えたら適切な距離を取ることが肝要です。

攻撃に耐えられるだけのHPを用意する

 これができるのはファイターやタンクなどの元々ある程度硬いキャラに限定されるのですが、防御系の装備を付けることでガンクへの耐性を高めることができます。ガンクは序中盤によく行われるので、ガンク耐性を目的とするのであれば1スロット目に装備するとよいでしょう。

タワーを放棄する

  ある意味最終手段でもありますが、タワーだけで済ませることができればまだゲームを続けることができます。タワーとキルを一方的に持たれた時に起きるのはただの殺戮です。

ディーについて(攻略記事)

設定やCVから溢れ出る強キャラ感に違うことのない強キャラ、ディーの記事です。

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胸のやつ最初胸毛かと思ってたんですけどネクタイなんですね。膨らみが凄い。

 

 数千年の眠りを経て蘇ったヴァンパイアと説明されていますが、首や腕が獣っぽかったり、腕にブレードが付いていたりと一般に知られているものとは少々異なっているようです。牙も確認できませんし、その爪やブレードから血を吸収する感じなんでしょうか。また、現代的な洋服や革靴などの服飾を製造可能な科学力を持った文明の数千年後と考えるとやべぇことが起きてそうですが、今の所巨大人型兵器で宇宙戦争していたりといった描写はないので衣服はこの時代のものなのでしょう。起きた時はターミネータースタイルだったんですかね。

 

記事中に分からない用語があればこちらをどうぞ。

smorc.hatenablog.com

 

 

性能 

 一応ジョブはタンクとなっていますが、耐久力のステータスは低く、その代わりに高めの攻撃力と与えたダメージに応じてHPを回復するスキルが与えられています。まあつまりそういうことです。普通のタンクとしては使えないので、ファイターやアサシンのような立ち回りをする必要があります。序盤でも殴ることができれば強いのである程度の自衛力は持っているものの、アルティメットを覚えるまではブリンクもCCも無いためまずはレベル5を目指しましょう。

 

スキル解説

スキル1「ディーエッジ」

 自身を中心に周囲に通常ダメージを与える攻撃をした後、前方の広めの範囲に通常ダメージを与える攻撃をするスキルです。一回目の攻撃とその後の攻撃はそれぞれ当たり判定があり、同一の対象に両方当てることもできます。ダメージ的にはどちらの攻撃も同じもののようです。このスキルで敵にダメージを与えた場合、HPが回復します。このスキルのダメージは対象の最大HPに応じて増え、回復量は与えたダメージに応じて増えます。この回復量は与えたダメージの約20%のようです。さらにこのスキルを使用した場合、4〜5秒?の間約10%のアタックライフスティールを得ることができます。

 移動しながら打つことができ、範囲もそれなりに広いので、削りきれなかった敵への止めや中距離からの削りなどに使える便利なスキルです。複数人に当てることができれば回復量もなかなかのものになるので、敵に囲まれてしまった時も粘り強く戦うことができます。

スキル2「ブラッドバンプ

 自身の攻撃力と攻撃速度を約5秒間上昇させるスキルです。効果時間中は闘志のオーラ(赤バフ)に似たエフェクトが出ます。

 発動時に筋肉を誇示する動作が入るのですが、実際に動けないのは腕を上げようとする動作までで、その後の動作は移動などでキャンセルすることができます。キャンセルした場合でもちゃんとバフは入りますが、オーディンクラウンの自己バフ系のスキルはなんでバフがかかるのかがが不明瞭なものが多いですね。

アルティメット「ヴァンパイアラッシュ」

 敵キャラクター1体に飛びつき、即座にスタンさせるとともに連続して6回の攻撃を加えるスキルです。与えたダメージの約30%に相当するHPを回復する(装備品の追加効果によって発生したダメージにはこの効果は発生しません)、このスキルによって移動しているときは敵からの攻撃を受けない、キャンセル可能といった効果に加え、「このスキルの通常ダメージには、通常攻撃時に発生する装備品の特殊効果が発生する。」という効果が付いています。

 このスキルがそれはもう強いんですよ。対象指定スキルであるために発動すれば確定で長時間スタンが入り、ブリンクも付いているというだけでも強いんですが、ダメージに装備品の追加効果が発生するという効果は6回の攻撃のそれぞれに反応するため、効果「王の力」と効果「フェイタルアタック」の両方を持っている場合、自身の現在HPの36%に当たるダメージと対象の最大HPの24%に当たるダメージが防御力無視で飛んでいきます。これにさらにスキル自体のダメージが入るため、ハンターやウィザードなどの柔らかいキャラが対象の場合はこのスキルだけで10割HPを削ることもできます。ここまで強力なスキルがたった40秒のCTで打てるのは凄まじい””圧””を感じますね。理力のオーラ(青バフ)を持っている場合はさらに頻繁に打てるので、ナイトラインでこのスキルを使って1キルとタワーを取った後、センターラインにロームして1キルとタワーを取るような芸当ができることも。さすがディー!おれたちにできない事を平然とやってのけるッ!

 難点としては、このスキルの強さはスタン中の敵キャラクターに攻撃してくれる味方や、特殊効果でダメージやデバフを与える装備品に依るところが大きい点ですかね。ディー自身はこれ以外の軽いCCなどを持っていないため、スタンさせてダメージを与えても後が続かずに逃げられてしまったり、装備が育っていなくてあまりダメージが出なかったりといったことが起こり得ます。強力なスキルではありますが、なぜ強いのかを理解し、強い場面で使う必要があるでしょう。

 

強いところ

・HP吸収効果を持ったスキルの存在から、中立モンスターの捕獲や殴り合いに強い

・アルティメットの性能が圧倒的ィィィィ!

弱いところ

・レベル5まではてくてく歩くことしかできないため、序盤から有利を作ることが難しい

・ultの性質上自身も敵の近くで動けなくなるので、その時に複数人から集中攻撃されるとつらい

 

適性のある装備・ルーン

ジャングルダガー(紫){星3アサシン装備}

 効果、フェイタルアタックが強いです。ディーはスキル2によって攻撃速度を上げることができるので、ult以外でも攻撃する度に発動する効果の有効活用が容易です。最大HPを上げることのできるジャングルダガー(緑)も、耐久力を高めつつ「王の力」のダメージを上げられるので悪くありませんが、ultのバースト量がだいぶ変わるのでこちらの方が尖ってて好きです。

ロイヤルレイピア(星4ハンター装備)

 自身の現在HPの6%に当たる防御力無視のダメージを通常攻撃に上乗せする「王の力」が強力です。ジャングルダガー(紫)と同じくこの装備も攻撃速度を上昇させるもので、両方の効果の発動回数を稼ぐことができるのでこのセットの強さには確信を持っています。アタックライフスティールがついているのも効果が自己完結していて好印象です。

フレイムアーマー(星5タンク装備)

 耐久を上げつつ、ファイアオーラにより追加のダメージを与えることができます。ultで敵に密着できるので割とダメージが出ます。

アイスハンマー(星4ファイター装備)

 HPも上昇するため「王の力」と相性が良く、アイスアタックの効果によって通常攻撃がスロウを付与するようになります。軽いCCが無いという弱点を補うことができます。

格闘のルーン(赤ルーン)

 HPを+4.00%、攻撃力を+0.40%するルーンです。ultのバーストを高められます。

疾風のルーン(黄ルーン)

 万能です。

成長する詠唱のルーン(黄ルーン)

 ultをさらに頻繁に打つことが出来るようになります。成長する頑健のルーンと合わせ、中盤以降に全てを懸ける構成も面白いかもしれません。

頑健のルーン・成長する頑健のルーン(共に青ルーン)

 HPが上昇します。正直序盤から攻めたいならカレン使えみたいなところもあるので、視界管理や相手ジャングラーの位置把握ができるのなら成長する方が強いかなと。赤バフとレーナーの協力があれば序盤でも十分キルは狙えますし、相手ジャングラーに自陣のジャングルを荒らされることもあるのでそこらへんの兼ね合いは難しいですが。

マスタールーン[猛攻](赤ルーン)

 ultによって出るバーストダメージと相性が良いです。ultが絡まないと発動が多少難しいのが問題ですかね。体感では割と発動してます。

マスタールーン[防陣](青ルーン)

 周囲に敵キャラが三体以上いる場合、五秒間HPと防御力が20%上昇します。このルーンもultと相性が良いですね。ultで敵集団に飛び込むことによって生じるリスクを減らすことができ、その後の戦いも楽になるため集団戦ではマスタールーン[猛攻]以上に強力です。これには終盤までは発動機会があまり無いという弱点があります。

ナイトラインでのキャラ選択について

最近はナイトラインをよくやっているので書きました。

 

 

ナイトラインの性質

 マップの端に位置し、序盤に重要なドラゴンからも離れていることから味方の支援を受けにくい性質を持っています。よって一度レベル差が付くとそれを返すのが特に難しく、スノーボールが起きやすい場所です。

ナイトラインに適性のあるキャラ

 基本的にはライン上での1on1になるので、ある程度性能が自己完結し、素早くポーンを処理できるものが好ましいです。逆に言えば、それさえ満たしていればどんなキャラだろうと担当することが可能なロールなので、後述するチームのバランスを考慮して選択すると良いでしょう。現状オーディンクラウンでは相手の選択したキャラがわからないので、カウンターが取れるかはじゃんけんです。

キャラ間の相性

 対面との相性差というものはどのロールにも存在しますが、味方の支援を受けにくいナイトラインではそれが顕著です。相手のキャラがこちらのキャラへのカウンターであるならば、積極的に攻めることはせず後半の集団戦で勝負しましょう。

 相性の相関関係について極限まで簡単に解説すると、ブリンクやCCで距離を詰めることのできるメレーは殴られると弱いレンジに有利、遠距離から一方的に攻撃できるレンジは距離を詰めるスキルを持たないタンクに有利、殴り合いに強いタンクは殴り合いしかできないメレーに有利です。装備や細かい性能によって相性は変動します。

チームのバランス

 ナイトのキャラを選択する上で忘れてはならないのが、チーム内のキャラのバランスです。例えば、チーム内にファイターやタンクなどの硬いキャラが居ない場合、アシュロットやランディのようなアサシンキャラを誰も止められない、といった事態が起こり得ます。ナイトラインでは比較的自由にキャラを選択できるので、硬いキャラが足りないならタンク、火力を出すキャラが足りないならレンジ、といった風な臨機応変な選択が勝利への近道でしょう。